Les constructions d'Hourglass Hourglass est l’un des événements phares d’Ekalia. La majorité d’entre vous ont sans doute eu l’occasion d’y jouer. Mais vous êtes-vous déjà demandé ce qu’il se cachait derrière les constructions des Hourglass ? Comment sont-elles réalisées ? Quelles ont été les particularités de chacune, leurs difficultés ? Dans cet article, nous allons revenir sur ces constructions. Nous nous concentrerons sur les dernières éditions, les premières n'ayant pas été gérées par l'équipe d'architectes d'Ekalia. Pour ce faire, nous avons interrogé quelques architectes ainsi qu’un ancien architecte d’Ekalia que vous retrouverez cités tout au long de l’article. Les inspirations derrière les constructions Comment faire vivre une construction Pour les événements Hourglass, le cadre spatio-temporel est défini par le pôle scénario. C’est sur cette base que les architectes d’Ekalia commencent à travailler. Il s’agit tout d’abord de réaliser beaucoup de recherches sur les constructions d’époque. À quoi ressemblent les bâtiments ? Quelles sont leurs couleurs ? leurs matériaux ? Il est indispensable de respecter le style architectural des bâtiments de l’époque et du lieu pour transporter le joueur dans l’environnement souhaité, bien qu’on puisse tout de même se permettre un peu d’imagination. Dans un second temps, il faut aussi se demander ce qui composera la construction finale, une partie, bien sûr, très subjective. Il s’agit de jongler entre ce qui est le plus esthétique, ce qui est le plus parlant pour quelqu’un qui ne s’y connait pas forcément, ce qui est réalisable au vu des limitations techniques que peut parfois apporter Minecraft et bien sûr, ce que l’on souhaite soi-même réaliser. « En règle générale, avoir un élément central dans une fresque permet de créer la liaison. » ajoute LAngENoshii. Enfin, les architectes finissent par utiliser quelques éléments de décoration pour faire vivre la construction. Il peut s’agir de statues, de fontaines, ou plus simplement de végétation. « Un bloc de feuille au bon endroit, peut complètement changer l'aperçu d'un bâtiment, d'une pièce, d'un jardin. » nous dit ValFactis, « Insuffler une ambiance, c'est trouver ce qui cloche pour le modifier et en faire un point fort. » ajoute-t-il. Hourglass 6 Pour ceux qui n’ont pas eu l’occasion de jouer à Hourglass 6, cette édition nous transportait dans l’univers de l’URSS et des prisons de l’époque. Un thème assez sombre qui a été retranscrit dans les constructions de l’événement. Tout d’abord, la palette de couleur choisie est assez terne. Si ce n’est les couleurs de la nature, il s’agissait principalement de la couleur du bois et de rouge pour rappeler l’union soviétique. Dans le lobby, on retrouve aussi des mines de charbon et de sel, typique des goulags de l’époque. Ces mines ont d’ailleurs posé problème aux architectes. Ils ne souhaitaient pas se contenter de poser des rails basiques de Minecraft et quelques minecarts dessus, mais pour construire à cette échelle, il est impossible de faire du détail. Ainsi, les rails et wagons ont été légèrement agrandi, disproportionnés par rapport au reste de la construction, de manière à les rendre plus plaisants à l’œil. Pour ce qui est de la décoration, les architectes se sont énormément inspirés d’images d’époques : tours de garde, barbelés, douches collectives… « Tout cela pour retranscrire l’oppression que vivaient malheureusement les prisonniers dans un climat glacial. » précise Stacy176. Hourglass 7 Après Hourglass 6 vient la 7ème édition qui mettait à l’honneur les jeux olympiques de Sydney. L’une des grandes difficultés de cette édition, du point de vue de la construction, était la grandeur des bâtiments. La ville de Sydney étant composée de bâtiments assez imposants, ceux-ci se devaient de l’être aussi dans le lobby, néanmoins, il fallait aussi se concentrer sur les petits détails de ces derniers. Pour pouvoir finir dans les temps, tous les bâtiments n’ont pas été entièrement construits, seulement les parties visibles de ceux-ci ont été réalisées. « Le lobby, vu du dessus, c'est des trous. » s’amuse ElWoolfy_. Au tout début, il avait été imaginé de construire le lobby autour d’un carrefour, mais cette idée fut vite abandonnée. En effet, le scénario des Hourglass sous-entendant que les protagonistes sont téléportés dans des endroits existants réellement dans notre monde, le lobby s’est alors vu devenir une reproduction de la réalité. ElWoolfy_, alors directeur architecture, explique qu'il lui est assez vite venu l’idée de construire le lobby autour d’un centre commercial. Après quelques recherches, le bâtiment choisi fut le Queen Victoria Building, centre commercial réputé de Sydney. Il indique aussi qu’il avait la volonté de complexifier le lobby par rapport aux précédentes éditions. L’idée de faire une reproduction des quartiers alentour du bâtiment est arrivée assez rapidement dans le processus d’imagination. Pour ce faire, les architectes ont beaucoup travaillé avec les services de Google Maps, à tel point qu’ils ont reproduit des détails du toit du Queen Victoria Building qui ne fut alors même pas visible pour les joueurs. Bien que la reproduction soit le plus fidèle possible, il fut décidé d’ajouter quelques bâtiments pour bloquer les issues de la construction et ainsi s’assurer de l’immersion des joueurs. Dans une volonté de rappeler l’esprit festif des jeux olympiques de 2000, il fut décidé de rendre le lobby le plus vivant possible. ElWoolfy_ explique avoir choisi de réaliser des voitures très colorées pour donner de la vie au lobby. Cette volonté se retrouve aussi dans la présence d’une végétation accrue et de mobiliers urbains tels que des bancs ou encore des lampadaires. Les architectes ont volontairement donné un aspect abîmé aux routes et trottoirs dans le but de rappeler la présence importante d’habitants dans les rues de Sydney. Pour les bases, il a été décidé de mettre les joueurs dans une reproduction du Stadium Australia, le stade de la métropole. Bien sûr, il a fallu adapter le stade pour les joueurs, notamment la taille du terrain par rapport à la zone constructible. Hourglass 8 Pour Hourglass 8, le scénario nous amenait à Pompéi, juste avant l’éruption du Vésuve. Le style architectural de Pompéi est plutôt simple. Il s’agit principalement d’ornementations parmi lesquelles des statues de représentations divines, parodiées par celle d’Oscar au centre de la construction, ou encore de taillage de pierre. De la même manière que pour l’édition précédente, il fut imaginé de reproduire la ville en son état avant l’éruption du volcan. Néanmoins, les architectes ont dû faire beaucoup de concessions. Il allait de soi de représenter le Vésuve pour son aspect symbolique, pourtant les architectes souhaitaient aussi ouvrir le lobby sur la plage de manière à ne pas donner l’impression aux joueurs d’être enfermés dans la ville. La décision pour allier les deux idées fut de rétrécir la ville. Ainsi, dans la réalité, bien que le volcan soit visible depuis la plage, il n’en est pas si proche. Un autre problème de taille, et c’est le cas de le dire, fut la hauteur. Comme certains joueurs le savent sans doute, Minecraft dispose d’une limite verticale allant, à la sortie de l’événement, jusqu’à 256 blocs. Or, le volcan, imposant, demande énormément de place en hauteur et la plage, notamment avec le bateau d’époque qui y était représenté, demande elle de creuser en profondeur pour respecter le niveau de la mer. Ce fut un défi compliqué pour les architectes, et même en construisant le plus bas possible, le volcan atteint la limite en hauteur d’un monde Minecraft. Comme les joueurs réguliers d’Hourglass le savent, les lobbies évoluent au cours des trois jours qui composent l’événement. Lors d’Hourglass 8, cette évolution mettait à l’honneur l’éruption du Vésuve. Si le premier jour tout allait bien, le second jour le volcan laissait échapper sa fumée pour finalement entrer en éruption le dernier jour. Pour représenter l’éruption du volcan, les architectes se sont beaucoup servi de la couleur. Tout d’abord, le lobby fut assombri pour représenter les cendres qui recouvrent la ville. Le biome du lobby fut aussi changé pour l’un des nouveaux biomes du Nether au moment de l’événement : le biome basalte. Celui-ci possède la particularité de faire de petites particules ternes, pratique pour représenter les cendres ! Enfin, celles-ci ne venant pas de nulle part, le lobby passa à la nuit pour représenter le ciel noircit par l’éruption du volcan. Hourglass 9 Lors du dernier Hourglass en date, les joueurs ont été téléportés au Japon, plus précisément pendant l’ère Edo. L’architecture japonaise étant très particulière, il est plus facile d’immerger les joueurs dans ce nouvel environnement. Ainsi, les constructions étaient composées de bâtiments typiques de l’époque. L’un des changements majeurs fut de rapprocher les personnages servant à la vente d’objet contre des grains du point d’apparition des joueurs de manière à faciliter leur accès. Pour décorer, au centre du lobby se tenait un immense sakura, arbre typiquement japonais, dont les feuilles avaient été changées de couleur à l’aide du pack de ressources de l’événement. Cet arbre évoluait au fil de l’événement, ne florissant totalement qu’au dernier jour. Les architectes ont ajouté des lanternes et des pétales tombant autour de celui-ci dans le but de ne pas laisser l’espace autour du point d’apparition vide. Le lobby présentait aussi un village et son temple. Comme à l’époque, le temple paraît très riche : il est coloré, ses toits sont travaillés. En contrebas se situe le village, moins riche, avec quelques bâtisses en bois et des toits plus plats. D’ailleurs, la partie sur laquelle se situe le temple était, dans un stade moins avancé du lobby, plus rocheuse. Au vu de la taille importante du temple, construit séparément avant d’être intégré à la construction finale, le terrain fut aplati pour pouvoir accueillir le bâtiment. Le travail des architectes se fait aussi en accord avec d’autres pôles, notamment le pôle modélisation 3D. Ainsi, les joueurs ont pu voir dans le village quelques petits détails ajoutés grâce au travail des modélisateurs 3D. « Avec des bâtiments aux normes de ce qui se faisait à l'époque, des temples, et bien évidemment l'immense sakura en fleur, on est immédiatement transporté. » ajoute LAngENoshii. Pour conclure Bien sûr, chaque architecte a sa construction préférée selon ses critères. Que ce soit pour le style architectural de l’époque, par fierté du résultat final ou encore pour le challenge qu’a apporté un certain thème, chacun a ses souvenirs marquants de chaque événement. « J'ai appris beaucoup plus en construction depuis que je suis avec l'équipe Ekalia que depuis le début que je joue à Minecraft. » précise LAngENoshii. Merci à ElWoolfy_, Frydste, LAngENoshii, Stacy176 et ValFactis pour leur aide à la réalisation de cet article.